Wiki de reglas
Las 92 palabras clave y términos del juego, explicados con nuestras palabras y con la sección del rulebook. Los nombres se dejan en inglés, como vienen en las cartas.
Parte de un terreno que conecta dos alturas (escalera, puerta, portal, extremos de una rampa). Solo pasando por uno se cambia de altura. Los Coherency Links pueden atravesarlos.
Marcador de dos caras que se pone junto a una unidad que ya actuó: flecha arriba = terminó la Fase 1; reverso = terminó la Fase 2. En la Fase 3 se retira al pelear.
El jugador al que le toca actuar. Si los dos quieren reaccionar al mismo evento, él resuelve primero.
El objetivo sufre −X a su tirada de Evade contra este ataque. Nunca pasa de 6+.
Espacios de reclutamiento por tipo (Core, Elite, Support, Air, Hero). La Faction Card da los iniciales y las Tactical Cards añaden más. Cada unidad ocupa tantos como su Supply inicial. Los que no uses se pierden.
Supply Pool menos el Supply de tus unidades en la mesa. Una unidad solo entra si su Supply cabe. En la última ronda no hay límite.
Todas las miniaturas que disparan la misma arma al mismo objetivo. Cada Batch se declara y resuelve completo antes del siguiente.
Cualquier terreno con Size efectivo 1 o más. Puede bloquear la vista según las reglas de cobertura; si se puede cruzar o no, lo deciden las reglas de movimiento.
BUFF [característica] (X): bono hasta el fin de ronda. En números objetivo (Armour, Hit) baja X; en valores (Speed, RoA) sube X. Dos BUFF a lo mismo no se acumulan.
Esta arma no se puede usar para un ataque a distancia mientras la unidad esté trabada.
Estado. Da HIDDEN (y lo recupera al inicio de cada ronda); Size 0; Supply 0 para Disengage; no disputa marcadores; tira Evade contra todo ataque; solo puede Deploy, Move, Disengage, Run, Hold y Close Ranks, y cualquiera de ellas menos Hold lo quita. Otras miniaturas pueden pasar por encima sin terminar a 1". Si está trabado en Combate, debe activarse y solo ataca si primero hace Close Ranks (lo que lo desentierra).
Si el objetivo está a Y" o menos, el RoA del arma sube X.
Al final de cualquier acción que reposicione a la unidad, todas sus miniaturas deben estar Wholly Within 3" de la Leading Model y con Coherency Link. Out of Coherency = no disputa marcadores. Las bajas nunca la rompen.
Cadena de líneas de miniatura a miniatura de la misma unidad hasta la Leading Model. No atraviesa otras unidades, terreno ni huecos que la líder no podría cruzar; sí enemigos trabados y ACCESS POINTS. Las voladoras lo trazan libremente.
El ataque no puede quitar más de X miniaturas; el daño que sobre se descarta (no queda en el Damage Marker).
Quien manda sobre una unidad, miniatura o token: toma sus decisiones y tira sus dados. Algunas habilidades (Neural Parasite) cambian el control.
Mueve X dados del Armour Pool directo al Damage Pool, sin tirada de armadura (nunca más de los que haya).
El Supply de una unidad ahora mismo según las miniaturas que le quedan (Supply Profile). Se actualiza en cuanto baja de tramo. Se usa para desplegar, controlar marcadores, Tactical Mass y puntos.
DEBUFF [característica] (X): penalización hasta el fin de ronda. Números objetivo suben X; valores bajan X (mínimo 0).
Acción de la Fase 1 para entrar desde la reserva: necesita Available Supply; la Leading Model entra desde tu borde de entrada moviéndose hasta su Speed; no puede terminar en la Zone of Influence enemiga ni Out of Coherency.
Una unidad sin miniaturas. Terminan sus efectos y se retiran sus tokens (salvo STAY IN PLAY); lo que aplicó a otros sigue. No vuelve salvo regla expresa.
Moverse siguiendo la línea de centro a centro alejándose de la miniatura más lejana del objetivo; no puedes terminar más cerca. Hay que mover el máximo (FAQ).
Moverse siguiendo la línea de centro a centro hacia la miniatura más cercana del objetivo, rodeando obstáculos por el camino más corto; no puedes terminar más lejos. Hay que mover el máximo (FAQ).
Acción de la Fase 1 para salir de un combate. Las miniaturas que no salgan de 1" mueren; si la Leading Model no sale, falla. Después no puede disparar ni cargar en el Asalto, salvo Tactical Mass.
La Leading Model puede terminar encima de este token o unidad; entonces el dueño de la Leading Model lo reubica en contacto de peana con ella (o lo más cerca posible).
Al recibir un ataque, reduce en X los dados que el Surge o CRITICAL HIT pasan al Damage Pool (mínimo 0).
Size de la miniatura + Size del terreno donde está parada (el terreno sobre terreno también suma). Decide la cobertura. Las voladoras cuentan como más altas que cualquier terreno.
GROUND LEVEL (tapete), MID GROUND (terreno horizontal Size 1–2) o HIGH GROUND (Size 3+). Si la peana pisa varias, cuenta la más alta.
Todo lo del rival (y sus compañeros de equipo). No puedes atacar a unidades amigas salvo que una regla lo permita.
Una unidad terrestre con alguna miniatura a 1" de una miniatura terrestre enemiga, sin terreno Size 2+ en medio y sin diferencia HIGH/GROUND LEVEL. Toda la unidad cuenta como trabada. No puede hacer Move normal y solo dispara a quien la traba.
1" en horizontal desde la peana. No puedes terminar un movimiento ni un PLACE ahí salvo con una carga (o si una regla lo permite).
El borde de mesa asignado a cada jugador en la Deployment Card, desde donde despliegan sus unidades.
Defensa secundaria. Solo se tira si algo lo concede (trabado ante disparos, HIDDEN, BURROWED, High Ground Cover, INDIRECT FIRE sin visión, habilidades). Con valor “–” nunca se tira.
Carta volteada boca abajo tras usar su habilidad o su recurso. No da nada hasta que se refresca en la Fase 4.
Miniaturas a 1" de un enemigo. Atacan en la Fase de Combate.
Quien lo tiene decide qué jugador activa primero en cada fase. Lo toma el primero en pasar en las Fases 1 y 2, y al final de la ronda el que tenga menos VP (empate: Roll-Off).
Se mueve de punto a punto ignorando terreno y huecos; nunca queda trabada (debe terminar a 1" de voladoras enemigas); ignora Full Cover y nunca recibe Direct Cover ni High Ground Cover; no disputa marcadores; no carga ni recibe cargas; no pelea en la Fase 3; ignora la elevación; no destruye el pasto al pasar (sí si termina encima).
Todo lo tuyo y de tus compañeros de equipo.
Terreno Size 2 especial: no bloquea el paso pero sí la vista. Si el camino de una Leading Model lo cruza o una miniatura termina encima, se retira para toda la partida. Las voladoras solo lo destruyen si terminan encima.
Estar directamente sobre el tapete. Size efectivo = Size propio. No se traba con HIGH GROUND; con MID GROUND solo junto al mismo ACCESS POINT.
Quita X de daño acumulado. No revive miniaturas ni devuelve el estado SHIELDED.
Estar sobre terreno horizontal Size 3+. Size efectivo = Size + terreno. No se traba con GROUND LEVEL. Si toda la unidad está ahí, tira Evade contra disparos desde abajo (High Ground Cover).
La unidad recibe X impactos automáticos: X dados directo al Armour Pool, con daño Y. No generan Surge.
IMPACT (X) Y: tras una carga exitosa, cada miniatura en Fighting o Supporting Rank genera X dados (repartibles si está contra varias unidades); cada resultado Y+ pone un dado en el Armour Pool. Sin Surge, daño 1. HIDDEN es inmune.
Terreno sin ACCESS POINT a otra altura: no se puede atravesar, subir ni terminar encima. Size 0 y 1 sí se cruzan.
Puede ignorar la línea de visión al elegir objetivo y al resolver el daño (necesita alcance). Si el objetivo no está a la vista, tira Evade. Si se ve al menos una miniatura, no hay Evade (FAQ).
El enemigo no puede usar Reactions contra ataques de esta arma.
La miniatura que eliges para mover primero en Move, Deploy, Run, Charge, Disengage o Close Ranks. Se mide su camino; las demás se colocan en Coherency. Su Size decide los huecos.
Vista 2D desde arriba: línea de cualquier parte de una peana a cualquier parte de la otra. Si cruza Blocking Terrain, se revisan Full Cover, Direct Cover y Dead Zone. Es mutua.
El arma suma X a su RoA si el objetivo tiene el estado STATIONARY.
El alcance máximo sube a X". Las miniaturas que disparen más allá del alcance normal tienen −1 a impactar (se tiran aparte en el mismo Batch).
Estar sobre terreno horizontal Size 1–2 (las rampas también). Size efectivo = Size + terreno. Se traba con HIGH o GROUND LEVEL solo junto al mismo ACCESS POINT.
Marcadores numerados de 32 mm con lado activado/desactivado: 1 y 3 rojos, 2 y 4 azules, 5 neutral. Se disputan con Supply a 3", con visión y a la misma altura, y el control es pegajoso.
Cambia el número objetivo antes de tirar: +X lo baja, −X lo sube. De fuentes distintas se suman. Siempre queda entre 2+ y 6+. No es lo mismo que una suma fija.
MORPH (unidad) X: con Supply disponible suficiente, pones esa miniatura en contacto con la unidad activa y retiras X miniaturas de ella. Forma una unidad nueva, no puede quedar a 1" de enemigos y no se activa el resto de la ronda. La baja de Supply da VP al rival (FAQ).
Suma X al Damage Marker sin matar miniaturas, aunque supere los HP. Si luego recibe daño normal, el total sí provoca bajas. Quita SHIELDED como el daño normal (FAQ).
Una unidad terrestre Zerg a 6" de un Creep Tumor o de una fuente de Creep. Activa habilidades que lo piden. Se revisa al empezar el movimiento (FAQ).
PIERCE [etiqueta] X: contra unidades con esa Combat Tag, el daño del arma pasa a ser X.
Puede disparar a unidades enemigas trabadas. No permite disparar hacia afuera si tú estás trabado (FAQ).
Levantas la Leading Model y la pones Wholly Within X" de donde estaba; el resto en Coherency. Ignora huecos y alturas, pero no puede quedar a 1" de enemigos (salvo en la Fase de Asalto, donde queda trabada). No es un movimiento.
Tras tirar para impactar, mueve hasta X dados fallados al Armour Pool como si hubieran impactado (cuentan también para el Surge). Aplica al Batch entero.
Estado normal de una carta: boca arriba, se puede agotar para su habilidad o su recurso. Todas empiezan cada ronda listas.
La habilidad se puede usar más de una vez por ronda (y por activación), pagando cada vez. Una Reaction REPEATABLE sigue limitada a una por activación (FAQ).
Donde empiezan todas las unidades. Ahí no se les puede apuntar, sus habilidades no funcionan, no disputan marcadores y su Supply no cuenta. Al final, lo que quede en reserva cuenta como destruido.
Devuelve hasta X miniaturas destruidas a la unidad, en contacto con otra de ella y fuera de 1" de enemigos, sin subir de tramo de Supply.
Cada jugador tira 2D6; gana el más alto y los empates se repiten.
El Shield se suma a los HP de la primera miniatura. Se pierde el estado cuando el daño total supera el Shield o cae esa miniatura; no quita HP y no se recupera con HEAL.
Se usa además del arma normal (rompe la regla de una arma por miniatura), en su propio Batch y puede ir a otro objetivo.
Estado: no puede Move, Disengage, Run, Charge ni Close Ranks; solo usa las armas de Siege Mode. Se pierde al volver a la reserva.
Categoría de altura de la miniatura. Se usa para línea de visión, cobertura y huecos (Size 0–2: 1"; Size 3+: 3").
Cualquier habilidad con nombre de una Unit, Tactical o Faction Card: Active, Passive o Reaction. Ninguna funciona en la reserva y el mismo nombre no se acumula sobre una unidad.
Solo una miniatura de la unidad lleva esta mejora; no se compra dos veces. Dispara en su propio Batch y si muere se pierde (FAQ).
Miniaturas de otras unidades (amigas o enemigas) tocadas por una plantilla. Cada unidad es un Batch aparte, sin modificadores de RoA, sin Surge y sin palabras clave del arma.
Todas las unidades lo ganan al inicio de la ronda y lo pierden en cuanto alguna miniatura se mueve, es movida o colocada.
Modo o condición de una unidad (BURROWED, SIEGE MODE, HIDDEN…). No se quita en la limpieza salvo que se diga; se marca con marcadores que tienen STAY IN PLAY.
Este token, marcador o efecto sobrevive a la limpieza de la Fase 4 hasta que algo lo quite.
SUMMON (unidad): pones su Leading Model en contacto con la unidad madre y el resto en Coherency, fuera de 1" de enemigos y de la Zone of Influence rival, con Supply disponible. No se activa en esa fase; después se activa justo tras su unidad madre.
El máximo de Supply que puedes tener en la mesa: empieza en el Starting Supply de la misión, crece cada ronda según su Escalation y es ilimitado en la última ronda.
El Supply que marca el Supply Profile para las miniaturas que tiene la unidad. El inicial lo fija la composición elegida y define los Army Slots que ocupa.
Miniaturas en contacto de peana con una compañera que está en Fighting Rank (sin estar ellas a 1" de un enemigo). También atacan.
Si el objetivo tiene la Combat Tag del Surge Type del arma, el resultado del Surge Die indica cuántos impactos pasan directo al Damage Pool sin armadura. En plantillas no se tira: vale el número de miniaturas afectadas.
Cuando el Supply de una unidad supera la suma del de todos los enemigos con que está trabada. Si se retira así, puede disparar y cargar normalmente en el siguiente Asalto.
En su tirada de armadura, convierte hasta X fallos en éxitos.
Sin miniaturas a 1" de enemigos terrestres (o con terreno que impida el Engagement). Las voladoras siempre lo están. Solo estas unidades pueden hacer Move.
Una o más miniaturas que actúan juntas como una sola formación: se activan, mueven y pelean juntas.
Una miniatura a la que se puede trazar línea de visión válida. Un HIDDEN a más de 4" no es visible pase lo que pase.
Toda la peana dentro de la distancia. Una unidad lo está solo si todas sus peanas lo están.
Alguna parte de la peana toca o entra en la distancia. Una unidad lo está si al menos una miniatura lo está.
Franja de 6" desde el borde de entrada de cada jugador. El rival no puede terminar ahí la llegada de una unidad (despliegue, transporte o SUMMON). No afecta a nada que ya esté en la mesa.
