Para no fallar
15Errores comunes
Lo que más se juega mal, con la regla correcta y dónde está en el rulebook. Si vienes de otros juegos de miniaturas, revisa esto antes de tu primera partida.
Supply y despliegue
✗El Supply es el número de miniaturas.
✓Es el valor del Supply Profile de la carta: 9 Marines = Supply 2. §6.1 →
✗Despliego todo el ejército al inicio.
✓Todo empieza en la reserva y entra con Deploy según el Supply disponible. §8.3 →
✗En la última ronda sigue el límite de Supply.
✓En la última ronda el Supply Pool es ilimitado. §8.3.1 →
✗Lo que dejo en la reserva no cuenta.
✓Al empezar la última puntuación, todo lo que siga en reserva cuenta como destruido y da VP al rival. §8.10 →
✗Puedo desplegar dentro de la Zone of Influence enemiga si me alcanza el movimiento.
✓Nunca puedes terminar la llegada ahí, por ninguna vía (borde, transporte o invocación). §8.3.3 →
✗Stimpack o el Creep me dan más distancia al desplegar.
✓Las habilidades no funcionan en la reserva: se usa la Speed normal. FAQ →
Movimiento y Coherency
✗Mido cada miniatura por separado.
✓Solo se mide la Leading Model; las demás se colocan en Coherency (Wholly Within 3"). §4.3 →
✗Si pierdo miniaturas quedo Out of Coherency.
✓Las bajas nunca rompen la Coherency; solo se revisa al final de un movimiento. §4.4 →
✗Mido la altura al medir distancias.
✓Siempre en horizontal, vista desde arriba. §4.1 →
✗Un Siege Tank pasa por cualquier hueco donde quepa.
✓Size 3+ necesita huecos de al menos 3"; Size 2 o menos, 1". §4.6 →
✗El pasto (GRASS) bloquea el paso.
✓Se cruza, pero bloquea la vista; y si lo cruzas o terminas encima, desaparece para siempre. §8.5.3 →
✗Me muevo 0" para “activar” sin hacer nada.
✓Un Move o Run de 0" cuenta como Hold. FAQ →
Línea de visión y cobertura
✗Miro desde la cabeza de la miniatura.
✓Es 2D desde arriba: de cualquier parte de una peana a cualquier parte de la otra. §7.1 →
✗Si la línea toca cualquier terreno, no se ve.
✓Solo bloquea si una sola pieza cumple Full Cover o Direct Cover. §7.1.1 →
✗Dos muros bajos juntos suman altura.
✓Cada pieza se evalúa sola; nunca se combinan. §7.1.1 →
✗Las ventanas y puertas dejan ver.
✓Dentro de la huella del terreno bloquean, salvo que acuerden otra cosa. §7.1 →
✗Las voladoras se esconden detrás de edificios.
✓Contra voladoras se ignora Full Cover y ellas nunca reciben Direct Cover. §7.1.4 →
✗HIDDEN no se puede atacar nunca.
✓No se le puede apuntar desde más de 4" (ni con habilidades que pidan visión), y tira Evade contra todo ataque. Es inmune a IMPACT. §11 →
Ataques
✗El Surge se tira siempre.
✓Solo si el objetivo tiene la Combat Tag del Surge Type del arma. Si no, se descarta. §8.7.4 →
✗El Surge también esquiva el Evade.
✓El Surge solo se salta la armadura; el Evade se tira contra todo el Damage Pool. FAQ →
✗Siempre tiro Evade.
✓Solo si algo te lo da: estar trabado ante disparos, HIDDEN, BURROWED, High Ground Cover, INDIRECT FIRE sin visión o una habilidad. §8.7.4 →
✗El daño que sobra pasa a las que no se ven.
✓Nunca: si caen todas las visibles, el sobrante se pierde. §8.7.4 →
✗Declaro todos los objetivos de todas mis armas antes de tirar.
✓Un Batch a la vez: resuelves uno y luego declaras el siguiente. §8.7.3 →
✗Puedo disparar a una unidad trabada con mis aliados.
✓Una unidad no trabada no puede apuntar a unidades trabadas (salvo PINPOINT o Spillover). §8.7.3 →
✗Un modificador puede dejar la tirada en 7+ o en 1+.
✓Siempre entre 2+ y 6+; el 6 siempre acierta y el 1 siempre falla. §3.4 →
✗El Shield es una tirada de salvación aparte.
✓El Shield se suma a los HP de la primera miniatura. §5.1 →
Carga y combate
✗Necesito ver al enemigo para cargar.
✓Las cargas no necesitan línea de visión. §8.7.7 →
✗Si fallo la carga, avanzo lo que saqué.
✓Si falla, la unidad no se mueve y termina su activación. §8.7.7 →
✗En una carga múltiple basta con llegar a uno.
✓La Leading Model tiene que quedar a 1" de TODOS los objetivos declarados. §8.7.7 →
✗Puedo no pelear en la Fase 3 si no me conviene.
✓Toda unidad trabada debe activarse y pelear. §8.8 →
✗Solo pegan las que tocan al enemigo.
✓Pegan las que están a 1" (Fighting Rank) y las que tocan a esas (Supporting Rank). §8.8.1 →
✗Retiro como baja la miniatura que me conviene.
✓En unidades trabadas hay un orden estricto de prioridad y no puedes romper el Engagement si hay otra baja válida. §8.7.5 →
✗Retirarse del combate no tiene costo.
✓No podrás disparar ni cargar en el siguiente Asalto, salvo que tu Supply supere al de los enemigos con que estabas trabado. §8.5.4 →
Marcadores, habilidades y cartas
✗El que tiene más miniaturas controla el marcador.
✓Se suma el Supply actual de las unidades elegibles. §8.9.1 →
✗Si me voy del marcador, deja de ser mío.
✓El control es pegajoso: sigue siendo tuyo hasta que el rival lo recupere con más Supply. §8.9.1 →
✗Mis voladoras capturan objetivos.
✓Voladoras y BURROWED nunca disputan ni controlan marcadores. §8.9.1 →
✗Uso dos Reactions en la misma activación enemiga.
✓Cada jugador resuelve una sola Reaction por activación. §10.4 →
✗Guardo el recurso que me sobró.
✓Lo que sobra al pagar se pierde. §10.5.1 →
✗Una carta agotada todavía puede usar su Reaction.
✓Agotada, no hace nada hasta que se refresca en la Fase 4. §10.5.2 →
✗Dos copias de PRECISION (1) dan PRECISION (2).
✓Las palabras clave no se acumulan; se usa el valor más alto. §2.6.1 →
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