12Preparar la batalla
Todo lo que pasa antes del primer dado: armar el ejército con Minerals y Vespene Gas, el draft de misión y despliegue, y cómo se prepara la mesa.
Escala de la partida§9.1.1
Antes de armar ejércitos, los jugadores acuerdan la escala:
Raza y Faction Card§9.1.2
Eliges una raza (Terran, Zerg o Protoss) y una sola Faction Card. Esa carta da tus espacios iniciales (por ejemplo, Kerrigan’s Swarm: 3× Core, 1× Hero, 2× Support) y decide qué unidades y Tactical Cards puedes llevar.
La regla de las etiquetas
Todas las Faction Tags de una Unit o Tactical Card tienen que aparecer en tu Faction Card. Con que una sola no esté, esa carta no entra, aunque las demás coincidan. Tener menos etiquetas que la Faction Card sí está bien.
- Zerglings (Zerg) → sí: su única etiqueta está en la Faction Card.
- Kerrigan Swarm Raptor (Zerg, Kerrigan’s Swarm) → no: “Kerrigan’s Swarm” no está en Zerg Swarm.
Minerals y Vespene Gas§9.1.3 · 9.1.4
- Minerals: pagan unidades y mejoras. No puedes pasarte del límite de la escala. Lo que no gastes se pierde.
- Vespene Gas: solo sirve para Tactical Cards, no se convierte en Minerals y lo que sobre se pierde. En Standard (2,000) tienes 200.
Tactical Cards y Army Slots§9.1.5
- Las Tactical Cards desbloquean Army Slots extra (Core, Elite, Support, Air, Hero) además de los de la Faction Card.
- Si una carta es Unique, solo llevas una copia.
- Todas tus Tactical Cards y tu Faction Card van boca arriba en la mesa antes de empezar.
- Ejemplo: Barracks abre más espacios Core para Marines; Academy abre Support para Medics.
Reclutar unidades§9.1.6
- Cada unidad tiene opciones de composición (número de miniaturas → costo en Minerals). Eliges una; no se permite otro número. Esa elección fija su Supply inicial.
- Cada unidad ocupa tantos espacios de su tipo como su Supply inicial. Los espacios que no uses se pierden.
La Faction Card da 2 espacios Elite. Una unidad pequeña de Hydralisks (Supply 2) ocupa exactamente esos 2. La unidad completa (Supply 3) ocuparía 3, así que necesitarías una Tactical Card que dé otro espacio Elite.
Comprar mejoras§9.1.7
- Puedes comprar cualquier cantidad de mejoras del reverso de la carta, cada una distinta, pagando su costo.
- Una mejora aplica a todas las miniaturas de la unidad, salvo que sea SPECIALIST.
- Si dice “FOR [arma]”, es un reemplazo: cada miniatura con esa arma la pierde y recibe la nueva.
- SPECIALIST: solo una miniatura la lleva (la eliges al armar). No puedes comprar el mismo SPECIALIST dos veces, pero sí varios distintos, cada uno en una miniatura diferente. Esa miniatura dispara en su propio Batch.
Compras Rocket Launcher (SPECIALIST) y AGG-12 (SPECIALIST, FOR C-14 Rifle). Un Marine lleva el Rocket Launcher además de su C-14; otro cambia su C-14 por el AGG-12; los otros 4 conservan su C-14.
Ejemplo oficial de ejército (Standard)§9.1
Raynor’s Raiders con Barracks, Barracks (Proxy), Factory, Orbital Command, Academy y Engineering Bay: 185 de 200 de gas (15 se pierden). Espacios usados: Core 8/8, Hero 1/1, Support 2/3, Elite 2/2, Air 0/1. Unidades: 1,670 Minerals; quedan 330 para mejoras o más unidades.
Partidas por equipos, invocaciones y listas§9.1.8–9.1.11
- Equipos (2v2, 3v3, todos contra todos): acuerden un total de Minerals por equipo y repártanlo como quieran. Cada jugador arma su propio ejército con su Faction Card y Tactical Cards; pueden repetir raza o no.
- Unidades invocadas (Roachling, Point Defense Drone, Pylon): no tienen costo, no van en la lista ni ocupan espacios, no empiezan en la reserva y solo entran con una habilidad como SUMMON. En mesa son unidades amigas normales y su Supply cuenta, pero no cuentan para la puntuación final.
- Listas abiertas (por defecto): ambos comparten toda su lista (unidades, mejoras y cambios de arma) antes de jugar. Es lo recomendado.
- Listas cerradas (opcional): solo si los dos aceptan. Las unidades se descubren al desplegarse; Faction y Tactical Cards siguen boca arriba y se pueden revisar siempre. Al poner una unidad en la mesa debes decir de inmediato sus mejoras y cambios.
- Los torneos pueden tener sus propias reglas de visibilidad; revisa el reglamento del organizador.
- Representación: las miniaturas deberían mostrar su equipo real. Si no, debes declararlo al desplegar y recordarlo antes de cualquier acción donde importe (cargas, disparos…). No hacerlo es antideportivo.
El draft de misión y despliegue§9.2
- 1Qué traerCada jugador trae 2 Mission Cards y 2 Deployment Cards, sin repetir en su propio set (los dos jugadores sí pueden traer las mismas). Se ponen boca arriba: fila de misiones y fila de despliegues.
- 2Roll-OffEl ganador elige, en este orden: 1) su color (Rojo o Azul), que define su borde de entrada, Zone of Influence y afinidad de marcadores; 2) si controla el draft de misiones o el de despliegues. El rival controla el otro.
- 3Draft de misionesEl jugador SIN control de misiones quita 2 Mission Cards. El que tiene el control elige 1 de las 2 que quedan; la otra se descarta.
- 4Draft de desplieguesLo mismo con las Deployment Cards.
- 5Afinidad de marcadoresMarcadores 1 y 3 = jugador rojo; 2 y 4 = jugador azul; 5 = neutral. Solo indica el color impreso, no da control inicial.
Preparar la mesa§9.3
- 1Confirma el tamaño de mesa de la Deployment Card.
- 2Asigna los bordes de entrada según la carta.
- 3Pon los Zone of Influence Markers en las esquinas del borde de entrada cuando ese borde no ocupe todo el lado de la mesa.
- 4Coloca la escenografía: elige o tira uno de los mapas prediseñados del rulebook (D6 en Standard, D3 en Skirmish; los tienes en Mapas de batalla), o pongan una pieza cada uno por turnos empezando por el jugador rojo, siguiendo la guía de densidad.
- 5Al final, pon los Mission Markers en sus coordenadas. Pueden ir en MID o HIGH GROUND, pero nunca sobre terreno infranqueable: si chocan, mueve el terreno lo mínimo para que no se encimen.
Guía de densidad de terreno (mesa Standard 36×54)
- Cada cuarto de la mesa: al menos 2 piezas importantes (Size 2+), ninguno vacío ni imposible de cruzar.
- A 6" del centro debe haber al menos una pieza importante.
- Deja al menos 2 pasillos de tiro de 6" o más de ancho de un borde de entrada al otro.
- Todo terreno Size 3+ donde se pueda estar debe tener un ACCESS POINT alcanzable desde el suelo.
- Escálalo proporcionalmente para otros tamaños de mesa.
