01Conceptos básicos
El vocabulario que usa todo el reglamento: miniaturas, unidades, peanas, etiquetas, quién es quién en la mesa y cómo se ordenan las reglas cuando chocan.
Miniaturas (models)§2.1
Cada miniatura de tu ejército es un model: un solo soldado, criatura o vehículo sobre su propia peana. Todas las reglas se aplican a través de la peana; la figura de arriba es solo decoración.
Unidades (Units)§2.2
Una Unit es una o más miniaturas que actúan juntas. Se activan juntas, se mueven juntas y deben mantenerse agrupadas (Coherency, capítulo 03).
- Composición: la Unit Card dice cuántas miniaturas tiene. En el reclutamiento eliges una de las opciones de composición permitidas (por ejemplo, 6 o 9 Marines); no puedes usar otro número.
- Amigo y enemigo: tus unidades son Friendly; las del rival son Enemy. En partidas por equipos, todo lo de tus compañeros también es amigo.
Peanas (bases)§2.3
La peana es el objeto más importante del juego. Toda medida, toda línea de visión y toda duda de si dos miniaturas se tocan se resuelve mirando solo las peanas, no la pose de la figura.
- Peana correcta: usa el diámetro que marca la Unit Card. Una peana distinta cambia el espacio que ocupa la miniatura y afecta el juego.
- Sin encimarse: las peanas nunca se pueden superponer. Si una miniatura no cabe sin tocar encima de otra peana o de terreno infranqueable, no puede ir ahí.
- Libertad de decoración: puedes decorar peanas y hacer poses dramáticas. Para las reglas solo cuentan la peana y el Size de la carta: un Marine sobre escombros no es más alto que uno sobre peana lisa.
- Peanas de vuelo: si la miniatura usa peana de vuelo, la parte de abajo del soporte es su peana para medir y colocar.
- Miniatura que no se sostiene (“Wobbly Model Syndrome”): si la miniatura no puede quedar plana, los dos jugadores acuerdan dónde estaría y la ponen lo más cerca posible, o usan un marcador. Cuenta como si estuviera en el lugar acordado.
Etiquetas (Tags)§2.4
Las etiquetas son palabras impresas al pie de cada Unit Card. Sirven para que las reglas digan “esto afecta a las unidades X” sin explicar cada vez qué es X. Hay dos familias:
Los papeles de cada jugador§2.5
- Active Player: el jugador al que le toca actuar. Importa sobre todo para saber quién resuelve primero cuando los dos quieren reaccionar al mismo evento.
- Controlling Player: quien manda sobre una unidad, miniatura o token. Toma todas sus decisiones y tira todos sus dados. Algunas habilidades (como Neural Parasite) cambian el control: el nuevo dueño la usa como si fuera suya en todo.
- Friendly / Enemy: todo lo tuyo y de tus compañeros es amigo; todo lo del rival es enemigo. Una unidad nunca puede atacar a una amiga salvo que una regla lo diga.
Palabras clave y prioridad de reglas§2.6
Las palabras clave se escriben en MAYÚSCULAS NEGRITAS (por ejemplo SIDEARM, PIERCE, HIDDEN) y significan siempre lo mismo sin importar en qué carta aparezcan. Todas están en la wiki.
- No se acumulan: tener la misma palabra clave dos veces no da nada extra. Si tiene número, usa solo el más alto: con PRECISION (1) y PRECISION (2) tienes PRECISION (2).
- Lo específico gana a lo general: si una carta, una misión o una habilidad contradice las reglas básicas, manda la carta.
Los tres tipos de habilidad§2.7
Si los dos jugadores quieren reaccionar al mismo disparador, el Active Player resuelve primero. Todos los detalles (costos, duración, prioridad) están en Reglas avanzadas §10.
