00Cómo se juega, en 5 minutos
La foto completa antes de entrar al detalle: qué necesitas, cómo avanza una partida y las cinco ideas que hacen distinto a StarCraft TMG. Cada capítulo después profundiza en una parte, siempre con la referencia a la sección del rulebook oficial.
La partida en una frase
Dos jugadores arman un ejército gastando Minerals (unidades y mejoras) y Vespene Gas (cartas tácticas). Ninguna unidad empieza en la mesa: todas esperan en la reserva y van entrando ronda tras ronda según el Supply que permita la misión. La partida dura las rondas que indique la Mission Card (normalmente 5) y gana quien sume más Victory Points (VP).
Qué necesitas en la mesa
Cómo avanza una ronda§8.1
En las fases 1, 2 y 3 los jugadores se turnan: activas una unidad, hace una sola acción, y le toca al rival (activación alterna). Quien tiene el First Player Marker decide quién empieza cada fase. El primero en pasar se queda con ese marcador para la fase siguiente. En la fase 3 solo actúan las unidades trabadas en cuerpo a cuerpo, y es obligatorio. La fase 4 no se juega por turnos: se hacen seis pasos en orden.
Las 5 ideas que lo hacen diferente
- 1Todo empieza en la reservaNo hay despliegue inicial. Cada unidad entra con la acción Deploy desde tu borde de entrada durante la fase de movimiento. Capítulo 07
- 2El Supply lo controla todoEl Supply de una unidad baja cuando pierde miniaturas. Decide cuántas unidades caben en la mesa, quién controla cada Mission Marker, si puedes retirarte del cuerpo a cuerpo sin castigo, y en casi todas las misiones el Supply que destruyes son tus VP. Capítulo 05
- 3Pasar es una tácticaEl primero en pasar se lleva la iniciativa para la fase siguiente. Pasar pronto en Movimiento puede darte el primer disparo en Asalto. Capítulo 07
- 4Los ataques pasan por tres “pools”Los dados van del Attack Pool (impactar) al Armour Pool (salvar con armadura) y al Damage Pool (evadir y daño). El Surge se salta la armadura. Capítulo 09
- 5El control de marcadores es “pegajoso”Cuando controlas un Mission Marker sigue siendo tuyo aunque te vayas, hasta que el rival lo recupere con más Supply al final de una ronda. Capítulo 11
Tu primera partida, paso a paso§9 · 12.1
- 1Acuerden la escala (Skirmish hasta 1,000 Minerals, Standard hasta 2,000, Grand Offensive 2,001+). El Vespene Gas es el 10 % de los Minerals.
- 2Cada quien arma su lista: 1 Faction Card, Tactical Cards con el gas, unidades y mejoras con los minerales. Puedes usar nuestro constructor de ejércitos, que ya aplica todos los límites.
- 3Draft: cada jugador pone 2 Mission Cards y 2 Deployment Cards; tiran dados y eligen color y qué draft controlan. Resultado: 1 misión y 1 despliegue.
- 4Preparen la mesa en este orden: medidas, bordes de entrada, Zone of Influence, escenografía y al final los Mission Markers.
- 5Tiren 2D6 cada uno (Roll-Off). El ganador decide quién tiene el First Player Marker en la ronda 1 (puede dárselo al rival).
- 6Jueguen las rondas: cada ronda crece tu Supply Pool según la misión. En la última ronda el Supply es ilimitado.
- 7Al terminar la última ronda, lo que siga en la reserva cuenta como destruido. Gana quien tenga más VP.
Ejemplo oficial: las dos primeras rondas§Parte 1
El rulebook abre con un reporte de batalla entre Katherine (Terran) y James (Zerg) en la misión Frontlines con el despliegue Abandoned Camp. Aquí lo resumimos con lo que enseña cada momento.
- Iniciativa: James gana la tirada (7 contra 5) y decide que Katherine empiece. Ganar el Roll-Off no obliga a ir primero.
- Movimiento: ambos meten unidades desde la reserva hasta llenar su Supply de 3. Los Roaches usan Burrow Ambush para aparecer lejos de su borde y luego BURROWED los hace HIDDEN: los Marauders ya no pueden apuntarles. Cuando ya no les cabe nada, los dos tienen que pasar.
- Asalto: los Roaches cargan a 7". Katherine reacciona con Concussive Shells (−2" a la carga), pero James saca 6 y llega. Después resuelve IMPACT. Los Marauders, ya trabados, disparan a los Roaches (una unidad trabada solo puede disparar a quien la tiene trabada), y como el objetivo está trabado recibe tirada de Evade. Resultado: un Roach menos.
- Combate y puntuación: solo pelean las dos unidades trabadas. En la ronda 1 nadie baja Supply y los marcadores todavía no dan puntos en Frontlines.
- Iniciativa: empate a 0 VP, así que se tira otra vez; James gana y elige ir primero.
- Habilidades con costo: Katherine usa Stimpack (se paga 1 CP agotando la carta Barracks) y recibe NON-LETHAL DAMAGE, que no mata aunque iguale los HP. Luego sus Medics curan ese daño.
- Retirada: los Marauders hacen Disengage. Como su Supply no supera al de los Roaches, no podrán disparar ni cargar en el Asalto siguiente (regla de Tactical Mass).
- Visibilidad manda: los Roaches solo ven a un Marauder; matan uno y el daño sobrante se pierde porque el otro no es visible. Igual pasa con los Marines: acuerdan que ven 4 Zerglings, así que como máximo mueren 4.
- Varias armas: la unidad de Marines dispara por lotes (Batch): primero el AGG-12, luego el Rocket Launcher (SIDEARM) y al final los C-14. Cada lote puede ir a un objetivo distinto.
- Carga múltiple: los Zerglings declaran carga contra dos unidades; la miniatura líder tiene que quedar a 1" de ambas. Pasan sobre pasto (GRASS) y lo destruyen.
- Puntuación: en el marcador central Katherine suma Supply 2 (Marines 1 + Medics 1) contra 1 de la Queen y lo controla: 1 VP. Además cada uno bajó 1 de Supply al rival: 1 VP para cada quien. Terran va 2–1.
Cómo usar esta guía
- Las etiquetas §8.7.4 te dicen en qué sección del rulebook oficial está cada regla, para que puedas comprobarla.
- Los términos del juego se dejan en inglés (así vienen impresos en las cartas). Toca cualquier palabra resaltada como Leading Model para ver su definición en la wiki.
- Los recuadros de simulador te dejan probar la regla con números reales. Todos están reunidos en Simuladores.
- Incluimos las aclaraciones del FAQ oficial v1.1 (25/09/2026) justo donde aplican, marcadas en morado.
