07La ronda y las activaciones
Cómo se ordena una ronda, cómo se turnan los jugadores, por qué pasar primero es una jugada y cómo entran las unidades desde la reserva.
Rondas y fases§8.1
Una partida dura hasta 5 rondas (lo que diga la Mission Card). Cada ronda tiene cuatro fases que se resuelven siempre en este orden:
Activación alterna§8.2
En las fases 1, 2 y 3 se juega por activación alterna. Quien tiene el First Player Marker decide qué jugador activa primero en esa fase. Luego se turnan: cada turno activas una unidad y esa unidad hace exactamente una acción de las disponibles en la fase. Al terminar, pones un Activation Marker junto a ella.
Pasar e iniciativa§8.2.1
- En tu turno puedes pasar en vez de activar una unidad. Si ya no te quedan unidades que puedan activarse, tienes que pasar.
- El primero en pasar se lleva el First Player Marker para la fase siguiente.
- Una vez que pasas, ya no activas más unidades en esa fase. Tu rival termina todas sus activaciones restantes.
- Las unidades en mesa que no activaste reciben igual su Activation Marker cuando pasas (Fases 1 y 2).
Quién empieza la ronda 1§8.2.2
Hacen un Roll-Off (2D6). El ganador le asigna el First Player Marker a cualquiera de los dos jugadores para la ronda 1. En las rondas siguientes, el marcador lo recibe quien tenga menos VP al final de la ronda anterior (si hay empate, otro Roll-Off).
Despliegue desde la reserva§8.3
Ninguna unidad empieza en la mesa. Todo tu ejército empieza en Reserves y va entrando con la acción Deploy durante la fase de Movimiento, según lo permita tu Supply (capítulo 05).
Restricciones al llegar§8.3.3
- Una unidad que llega de la reserva no puede terminar esa activación dentro de la Zone of Influence del rival (6" desde su borde de entrada). Esto vale para cualquier forma de llegada: por el borde, con Warp Prism o invocada.
- Nunca puedes terminar un Deploy Out of Coherency: si no caben todas legalmente en Coherency, no puedes desplegar ahí.
Una ronda completa, paso a paso
- 1Inicio de rondaTodas las unidades ganan STATIONARY; las BURROWED ganan HIDDEN. Se resuelven los efectos “Start of the Round” (primero los del jugador con el First Player Marker; cada quien ordena los suyos). Revisen el Supply disponible.
- 2Fase 1 · MovimientoActivaciones alternas: Deploy, Move, Disengage o Hold. El primero en pasar tiene la iniciativa en la Fase 2.
- 3Fase 2 · AsaltoActivaciones alternas: Ranged Attack, Charge, Run o Hold. El primero en pasar tiene la iniciativa en la Fase 3.
- 4Fase 3 · CombateCada unidad trabada debe hacer su Close Combat Attack, alternando. Solo pasas cuando ya no te quedan unidades trabadas.
- 5Fase 4 · PuntuaciónControl de marcadores → VP → ¿fin del juego? → efectos de fin de ronda → limpieza → iniciativa para la ronda siguiente.
- Ronda 2: Ana tiene el First Player Marker y decide que Beto active primero en Movimiento.
- Beto despliega dos unidades y pasa; Ana sigue activando las suyas. Beto pasó primero: él tiene el marcador en el Asalto y decide disparar primero.
- En el Asalto, Ana pasa primero: ella tiene el marcador en el Combate.
- Al final de la ronda, Beto va perdiendo 3 a 5: el marcador es para él en la ronda 3.
