10Fase 3 · Combate
Cuerpo a cuerpo. A diferencia de las otras fases, aquí actuar es obligatorio: toda unidad trabada pelea, no se puede saltar un combate.
Quién pelea§8.8
- Solo se pueden activar unidades trabadas; las no trabadas no hacen nada. Todas las trabadas deben activarse.
- Las voladoras nunca están trabadas: no participan, no hacen Close Ranks y no se les puede atacar cuerpo a cuerpo.
- El que tiene el First Player Marker decide quién empieza; luego se alternan, una unidad trabada por turno. Al terminar su ataque, se le quita el Activation Marker.
- Solo pasas cuando ya no te quedan unidades trabadas por activar. Cuando los dos pasan, termina la fase.
El Close Combat Attack, paso a paso§8.8.1
- 1Close Ranks (opcional)Antes de tirar, la unidad puede apretarse contra el enemigo: la Leading Model se mueve hasta 3" con las reglas normales, pero debe terminar más cerca de la(s) unidad(es) con que está trabada y no puede trabarse con enemigos nuevos. El resto se recoloca en Coherency: en contacto de peana con enemigos donde se pueda; si no, en contacto con compañeros que estén a 1" del enemigo. Las que ya estaban en contacto de peana no se mueven (están “clavadas”). No sirve para salirse de otros combates.
- 2Declarar atacantesFighting Rank: miniaturas a 1" de un enemigo. Supporting Rank: miniaturas en contacto de peana con una compañera de la misma unidad que esté en Fighting Rank. Ambas atacan. No hace falta línea de visión; se golpea a la unidad enemiga en conjunto.
- 3Tirar los ataquesIgual que un ataque a distancia (impactar, Surge, armadura, Evade, daño), pero solo con armas de la fase de Combate. Si una miniatura tiene varias armas de Combate, eliges una.
- 4BajasCon la prioridad de unidades trabadas: primero las que no están a 1" de enemigos, luego las que están a 1" sin contacto, y al final las que están en contacto de peana (capítulo anterior).
- 5Después del combateSi ninguna miniatura que queda está a 1" de un enemigo, la unidad queda libre al instante. Una unidad liberada que aún no se había activado ya no está obligada a pelear: cuenta como si pasara y vuelve a actuar normal desde la ronda siguiente (salvo que alguna Reaction diga otra cosa).
Pelear contra varias unidades§8.8.1
- Una miniatura puede atacar a una unidad enemiga solo si está en Fighting Rank con ella, o en Supporting Rank de una compañera que está en Fighting Rank con esa unidad.
- Antes de tirar, declara a qué objetivo va el Surge Die. No se puede dividir.
- Al retirar bajas en niveles 2 y 3 hay que mantener el Engagement con todas las unidades enemigas mientras haya otra baja válida (FAQ).
- Repartir ataques entre dos unidades cuenta como un solo Batch; puedes asignar palabras clave como PRECISION a un objetivo o repartirlas (FAQ).
5 Zerglings están trabados con unos Marauders y unos Marines, todos en contacto de peana (no pueden hacer Close Ranks). Dos tocan a los Marauders, dos a los Marines y uno a ambos, que elige atacar a los Marauders. Con RoA 2: 6 ataques a los Marauders y 4 a los Marines. James declara el Surge contra los Marauders (su Surge sirve contra Light y Armoured). Los Marines ya no reciben Surge en ese combate.
IMPACT tras una carga
IMPACT (X) Y: justo después de una carga exitosa, cada miniatura en Fighting o Supporting Rank genera X dados. Si solo está contra una unidad, van todos a esa; si está contra varias, los puedes repartir. Por cada resultado de Y o más, pones un dado en el Armour Pool del objetivo y se tiran armaduras de inmediato. No generan Surge y hacen daño 1. Los HIDDEN son inmunes.
Unidades BURROWED trabadas
Si una unidad BURROWED está trabada al empezar la fase de Combate, debe activarse pero no puede atacar enterrada. Puede hacer Close Ranks como primer paso, lo que le quita BURROWED, y luego ataca normal. Si no hace Close Ranks, no ataca. El enemigo sí puede atacarla normalmente.
Strike: Target Ground · Surge — · — · Zergling: Biological, Light, Ground
