Para la mesa · Parte 12 del rulebook
16Referencia rápida
Todo lo que consultas a mitad de partida en una sola página. No sustituye a las reglas completas, pero responde casi todo sin buscar.
Números clave
Antes de jugar§12.1
Protocolo
- Draft: 1 Mission Card y 1 Deployment Card.
- Medidas, bordes de entrada y Zone of Influence.
- Escenografía (equilibrada por cuartos) y Mission Markers.
- Roll-Off: el ganador asigna el First Player Marker para la ronda 1.
Secuencia de la ronda
- Inicio de ronda: STATIONARY, BURROWED → HIDDEN, efectos “Start of the Round”.
- Fase 1 Movimiento: Deploy / Move / Disengage / Hold.
- Fase 2 Asalto: Ranged Attack / Charge / Run / Hold.
- Fase 3 Combate: Close Combat Attack (obligatorio si estás trabado).
- Fase 4: marcadores → VP → fin del juego → fin de ronda → limpieza → iniciativa.
Las fases§12.3–12.6
Fase 1 · Movimiento
- Move: Leading Model hasta su Speed; resto en Coherency.
- Deploy: desde tu borde; necesita Available Supply; nunca termina en la Zone of Influence enemiga ni Out of Coherency.
- Disengage: salir a más de 1"; sin disparar ni cargar en el Asalto salvo Supply mayor que el enemigo trabado.
- Available Supply = Supply Pool − Supply amigo en la mesa.
- Primero en pasar → First Player Marker en la Fase 2.
Fase 2 · Ataque a distancia
- Objetivo: visible, en alcance, etiqueta correcta, no trabado (o el que te traba).
- Attack Pool: RoA de las miniaturas en alcance + modificadores + Surge Die.
- Impactar: ≥ Hit → Armour Pool.
- Surge: si la etiqueta coincide, ese número de dados salta al Damage Pool.
- Armadura: ≥ Armour se salva; fallos → Damage Pool.
- Evade (si aplica): ≥ Evade se quita.
- Daño: dados × DMG + daño previo; retira bajas visibles.
Fase 2 · Carga
- Declara objetivos terrestres (sin necesidad de ver).
- Distancia = Speed + 1D6 por el camino real.
- Éxito si la Leading Model queda a 1" de todos los objetivos; resto: contacto → 1" → Coherency.
- Fallo: no se mueve y termina la activación.
Fase 3 · Combate
- Close Ranks (opcional): Leading Model hasta 3", terminando más cerca.
- Atacan Fighting Rank (a 1") y Supporting Rank (tocando a una del Fighting Rank).
- Tira como un ataque a distancia, con armas de Combate.
- Bajas por prioridad de unidad trabada (1 → 2 → 3).
Fase 4 · Puntuación
- Control: suma Supply elegible a 3" de cada marcador; más alto controla; empate = no cambia.
- VP según la misión.
- ¿Fin del juego?
- Efectos de fin de ronda.
- Limpieza: quita tokens/marcadores (menos STAY IN PLAY, Damage, Mission Markers e indicadores de control); refresca cartas.
- Iniciativa: menos VP se queda el First Player Marker; empate = Roll-Off.
Retirar bajas
- No trabado: máximo tantas como miniaturas visibles; el daño sobrante se pierde.
- Trabado: 1) no a 1" de enemigos, 2) a 1" sin contacto, 3) en contacto.
- No rompas un Engagement si hay otra baja válida.
Plantillas§12.8
Resolver discusiones§12.9
ImportanteSi no se ponen de acuerdo rápido sobre una regla: Roll-Off (2D6), el ganador decide cómo se aplica solo en esta ocasión, y siguen jugando. Después de la partida revisen la regla. Esto es para no detener el juego, no para aprovecharse.
