06Campo de batalla y línea de visión
Qué puede ver cada miniatura, cuándo el terreno la cubre, cómo cambia todo con la altura, cuándo dos unidades quedan trabadas en combate y cómo funcionan tokens, marcadores y unidades destruidas.
Línea de visión: vista desde arriba§7.1
El juego usa línea de visión 2D, vista desde arriba. Traza una línea recta imaginaria desde cualquier parte de la peana del que mira hasta cualquier parte de la peana del objetivo.
- Si la línea no cruza ningún Blocking Terrain (terreno con Size efectivo 1 o más), el objetivo es Visible. No hay que revisar nada más.
- Si cruza Blocking Terrain, no queda oculto automáticamente: aplica las reglas de cobertura (abajo). Si no se cumple Full Cover ni Direct Cover, sigue siendo Visible.
- La huella del terreno es su peana física o, si no tiene, el contorno exterior de su parte sólida visto desde arriba. Huecos, ventanas, puertas e interiores abiertos dentro de esa huella sí bloquean, salvo que acuerden otra cosa al preparar la mesa.
- Una abertura puede ser cruzable para moverse y aun así bloquear la vista. Acuerden la huella de cada pieza y qué aberturas se cruzan.
- La visión es mutua: si A ve a B, B ve a A por la misma línea.
Cobertura: Full Cover y Direct Cover§7.1.1
- Full Cover: la pieza bloquea la vista si su Size efectivo es igual o mayor que el Size efectivo del atacante y del objetivo. Ninguno puede ver por encima.
- Direct Cover: si la línea cruza la pieza y el atacante o el objetivo está a 1" o menos de ella, la vista se bloquea siempre que el Size efectivo del terreno sea igual o mayor que el de la miniatura que está a 1".
- Cada pieza se evalúa sola. Las piezas no suman su tamaño ni su cercanía. Si ninguna pieza cumple por sí misma Full o Direct Cover, la vista no se bloquea, aunque la línea cruce varias.
Elevation Dead Zone (punto ciego al pie del terreno alto)
Si una miniatura en HIGH GROUND (terreno Size 3+) intenta ver a una en GROUND LEVEL que está a 1" o menos del pie de esa misma pieza, la vista se bloquea. Funciona en las dos direcciones.
Close Quarters (a quemarropa)
Si las dos miniaturas están a 1" o menos de la misma pieza de terreno y a 3" o menos entre sí, no se aplican Direct Cover ni Elevation Dead Zone: se resuelve la vista de forma normal.
Altura y Size efectivo§7.1.2
Cuando una miniatura está parada sobre terreno, su Effective Size = su Size + el Size del terreno. En GROUND LEVEL es solo su Size.
- Un Marine (Size 2) en HIGH GROUND de Size 4 tiene Size efectivo 6: ve por encima de muros de Size 5 que lo taparían en el suelo.
- Solo bloquean las piezas que se levantan entre las dos miniaturas (vistas desde arriba). La superficie donde estás parado no tapa tu línea.
- El terreno puesto sobre otro terreno también suma: un muro de Size 2 sobre un HIGH GROUND de Size 3 tiene Size efectivo 5.
- La altura nunca cuenta para el alcance: las distancias siempre son horizontales.
High Ground Cover: Evade desde arriba§7.1.3
Si todas las miniaturas de una unidad están en HIGH GROUND (terreno Size 3+) con cualquier parte de su peana, la unidad tira Evade contra todos los ataques a distancia que vengan de una altura menor. Un ataque viene “de abajo” si al menos una miniatura atacante no está en ese HIGH GROUND.
Unidades voladoras y cobertura§7.1.4
- Al ver hacia o desde una miniatura voladora se ignora Full Cover. Direct Cover y Elevation Dead Zone sí aplican.
- Para la cobertura, una voladora cuenta como más alta que cualquier terreno de la mesa: nunca queda tapada por Full Cover y nunca recibe Direct Cover.
- Pero la voladora sí respeta el Direct Cover o el Dead Zone que tenga la otra miniatura.
Situaciones especiales — altura, voladoras, Close Quarters, Dead Zone, HIDDEN
- •La línea cruza un terreno de Size efectivo 2. Hay que revisar la cobertura.
- ✗Full Cover: el terreno (2) es igual o más alto que ambos (2 y 2). Línea de visión bloqueada.
Engagement: trabados en combate§7.2
El Engagement Range es 1" en horizontal desde la peana. Cuando dos miniaturas enemigas están a 1" o menos, están Engaged (trabadas). Si cualquier miniatura de una unidad está trabada con cualquiera de una unidad enemiga, las dos unidades completas están trabadas.
Salvo que algo diga lo contrario, una unidad no puede terminar ningún movimiento ni ser colocada con PLACE dentro del Engagement Range de una miniatura enemiga (para meterte ahí está la carga).
Solo hay Engagement si se cumple todo esto
- Etiquetas compatibles: Ground solo traba a Ground. Las voladoras no pueden ser trabadas por nadie.
- Terreno Size 0–1: se puede trabar a través de él.
- Terreno Size 2+: no se traba a través de él, aunque estén a menos de 1".
- HIGH GROUND contra GROUND LEVEL: nunca se traban entre sí.
- MID GROUND: puede trabar con HIGH GROUND o GROUND LEVEL solo si ambas miniaturas están junto al mismo ACCESS POINT que conecta sus alturas.
Una unidad trabada no puede hacer Move normal: solo Disengage o Hold. Tampoco puede disparar a nadie más que a quien la tiene trabada (capítulo 09).
Tokens y marcadores§7.3
Tokens (Creep Tumors, Corrosive Bile, Shades…) son objetos físicos: se tratan como terreno Size 0 con su propia peana. Se puede pasar por encima pero no terminar un movimiento encimado (salvo que se diga). Se retiran al final de la ronda salvo que digan otra cosa, y siempre se mide a su borde más cercano.
Los marcadores solo llevan la cuenta de estados: no tienen presencia física, no bloquean la vista ni el movimiento.
Unidades destruidas§7.4
- Cuando cae la última miniatura, la unidad queda Destroyed.
- Todo efecto o condición que tenía encima termina de inmediato, y sus tokens se retiran (salvo STAY IN PLAY).
- Los efectos que esa unidad puso sobre otras siguen ahí, salvo que digan lo contrario.
- Una unidad destruida no vuelve a la partida salvo que una regla (o la misión) lo permita expresamente.
