La ronda · §8.4–8.5 del rulebook
08Fase 1 · Movimiento
Llegan refuerzos, las tropas toman posiciones y los que están atorados en combate intentan salir. Acciones: Deploy, Move, Disengage y Hold.
Al empezar la fase§8.4
- Se resuelven todas las habilidades “Start of the Round”. Si los dos tienen, primero el jugador con la iniciativa; cada quien decide el orden de las suyas y cada efecto se resuelve completo antes del siguiente.
- Revisen el Available Supply de cada jugador.
Qué puedes activar§8.4.1
- Una unidad en la mesa sin Activation Marker: hace Move, Hold o Disengage.
- Una unidad en la reserva sin Activation Marker: hace Deploy para entrar.
- Después de la acción, pon su Activation Marker del lado de Movimiento. El primero en pasar tiene la iniciativa en la Fase 2; al pasar, pon marcadores a tus unidades en mesa que no se activaron.
Hold§8.5.1
La unidad no hace nada. Pon su Activation Marker; cuenta como activada en esta fase.
FAQ oficial v1.1No puedes “moverte 0 pulgadas”. Un Move o un Run tiene que cambiar de verdad la posición; si no se mueve, se considera un Hold.
Move: cómo se mueve una unidad§8.5.2 · 8.5.3
Una unidad no trabada cambia de posición. Estas mismas reglas se usan para Run y para cualquier movimiento normal.
Paso 1 · La Leading Model
- Elige la Leading Model y muévela hasta la Speed de la unidad, midiendo el camino real que recorre.
- Ninguna parte de su peana puede recorrer más que la Speed.
- Puede atravesar miniaturas de su propia unidad.
- No puede atravesar enemigos ni miniaturas amigas de otras unidades. Excepción: las terrestres pasan por las peanas de las voladoras como si no estuvieran, y al revés.
- No puede atravesar terreno de Size 2 o más, y sigue las reglas de huecos (Gap Clearance).
- Solo cambia de altura pasando por un ACCESS POINT.
- No puede terminar encimada en terreno ni en otra peana, y toda su peana debe quedar dentro de la mesa.
- No puede terminar a 1" o menos (Engagement Range) de una unidad enemiga terrestre.
Paso 2 · El resto de la unidad
Levanta las demás miniaturas y colócalas In Coherency alrededor de la Leading Model. Se colocan, no se mueven: pueden ignorar lo que haya en medio, pero tienen que quedar en posición legal (sin encimarse, dentro de la mesa y a más de 1" de enemigos).
Terreno al moverse§8.5.3
- Size 0 y 1: se cruzan libremente, pero no puedes terminar encima de su huella.
- Size 2 o más: no se pueden cruzar.
- GRASS (Size 2 especial): no bloquea el paso pero sí la vista. Si el camino de la Leading Model pasa por el pasto, o cualquier miniatura de la unidad termina encima, esa pieza de pasto se retira del juego para siempre.
- Una unidad voladora que pasa por encima del pasto no lo destruye; pero si alguna de sus miniaturas termina encima, sí se retira.
Alturas (elevación)
- GROUND LEVEL: directo sobre el tapete.
- MID GROUND: sobre terreno horizontal de Size 1 o 2.
- HIGH GROUND: sobre terreno horizontal de Size 3 o más.
- Si una peana queda en varias alturas, cuenta como la más alta.
- Solo se cambia de altura por un ACCESS POINT (escaleras, portales, puertas). Los Coherency Links también pueden pasar por ellos.
- Las rampas son terreno MID GROUND de Size 1: solo se entra y sale por sus dos ACCESS POINTS (abajo y arriba) y puedes terminar sobre la rampa.
Movimiento de las voladoras§8.5.3
- Ignoran todas las restricciones normales: la Leading Model va de punto a punto, sin importar terreno ni miniaturas en medio.
- Pueden terminar pegadas a unidades terrestres (y al revés): las voladoras nunca quedan trabadas, así que no afecta a nadie.
- Deben terminar a más de 1" de las voladoras enemigas.
Disengage: salir del combate§8.5.4
Una unidad trabada se retira del cuerpo a cuerpo moviéndose con las reglas normales de Move.
- Cada miniatura que no pueda terminar fuera del Engagement Range de todos los enemigos se retira como destruida. Las que sí salen, siguen normalmente.
- Si la propia Leading Model no puede salir del Engagement Range, la retirada falla: la unidad no se mueve, la Leading Model se retira y termina la activación.
- Castigo: en la siguiente fase de Asalto no puede hacer Ranged Attack ni Charge, salvo que al declarar la retirada su Supply actual sea mayor que la suma del Supply de todos los enemigos con los que estaba trabada (Tactical Mass).
Ejemplo · Tactical Mass
- Un Siege Tank (Supply 2) está trabado con Zerglings (Supply 1): 2 > 1, se retira y puede disparar en el Asalto.
- Unos Marauders (Supply 1) trabados con Roaches (Supply 1): 1 no es mayor que 1, así que no podrán disparar ni cargar en el Asalto siguiente.
- Una unidad BURROWED cuenta como Supply 0 para esta comprobación.
Deploy: entrar desde la reserva§8.5.5
- 1Confirma que el Supply actual de la unidad cabe en tu Available Supply.
- 2Pon la Leading Model tocando tu borde de entrada, por fuera de la mesa (el borde cuenta como su peana) y muévela hasta su Speed con las reglas normales de Move.
- 3Entra primero la Leading Model; coloca al resto In Coherency.
- 4No puede terminar la activación dentro de la Zone of Influence del rival, ni Out of Coherency. Si no cabe legalmente en Coherency, no puede desplegar ahí.
FAQ oficial v1.1Aclaraciones del FAQ sobre desplegar: las habilidades no funcionan en la reserva, así que no puedes usar Stimpack ni el bono de Creep para mover más al desplegar (solo lo que diga que funciona en reserva, como “Raiders Roll!”, o lo que despliega la unidad). Si el HIGH GROUND toca tu borde de entrada puedes desplegar directo arriba. El Omega Worm y la base de un Pylon cuentan como bordes de entrada amigos (pero no generan Zone of Influence), y desplegar por ellos consume toda la activación. Proxy Barracks o Warp Prism no crean bordes de entrada: solo dan una excepción para desplegar sin uno.
FAQ oficial v1.1Despliegues de fin de ronda desde un marcador (Ventral Sacs, Ready For Dust-off, Warp Conduit): la Leading Model va pegada al marcador y el resto en Coherency, todo fuera del Engagement Range enemigo. Si no se puede, la habilidad se pierde. El rival puede ponerse encima del Faction Indicator para bloquearlo.
Unidades que regresan a la reserva§8.5.5
- No está destruida: salió de la mesa. Su Supply se libera y el Available Supply se recalcula desde ese momento.
- Conserva su equipo y el daño de su Damage Marker: al volver a desplegar, llega con ese mismo daño.
- Los efectos con duración (“hasta el final de la ronda”) se quedan, y siguen caducando a su hora aunque la unidad no esté en la mesa.
- En la reserva sus habilidades no funcionan; vuelven en cuanto se despliega.
- Los tokens y marcadores que dejó en la mesa se retiran (salvo STAY IN PLAY).
- Si ya se había activado en esa fase, sigue activada y no puede hacer nada más en la fase.
- Una unidad en SIEGE MODE pierde ese estado al volver a la reserva.
ConsejoAl principio los recursos son pocos. Si metes una unidad valiosa muy pronto, recibirá todo el fuego antes de que tengas apoyo; si la guardas demasiado, desperdicias su potencial. Buena estrategia: unidades baratas primero para disputar marcadores y explorar, y las caras en las rondas 2 y 3.
En pocas palabrasMueves una miniatura (la líder) hasta su velocidad sin atravesar muros ni enemigos, y acomodas a las demás cerca. Para entrar a la mesa, la líder sale de tu borde. Para salir de un combate, te alejas a más de 1" y, si no superas al enemigo en Supply, no disparas ni cargas en el siguiente Asalto.
Siguiente: Fase 2 · Asalto.
