02Dados y tiradas
Todo el juego usa dados normales de seis caras. Aquí está cómo se tiran, cómo funcionan los modificadores y qué es exactamente un “Test”.
Tipos de tirada§3.1
Roll-Off (desempate)§3.2
Cuando una regla pide un Roll-Off, cada jugador tira 2D6 y gana el total más alto. Si empatan, vuelven a tirar hasta que alguien gane. Se usa para la iniciativa de la ronda 1, el draft, los empates de VP al final de ronda y para resolver discusiones de reglas.
Repetir tiradas (re-roll)§3.3
Algunas habilidades te dejan repetir. Levantas el dado y lo vuelves a tirar: el nuevo resultado reemplaza al anterior aunque sea peor. Salvo que diga otra cosa, un re-roll es de un solo dado.
Modificadores§3.4
Los modificadores cambian el número objetivo, no el dado. Se aplican todos antes de tirar, así siempre sabes qué número necesitas.
- +X hace la tirada más fácil: el número objetivo baja X. Un Marine que impacta a 5+ con +1 impacta a 4+.
- −X la hace más difícil: el número objetivo sube X. Ese Marine con −1 impacta a 6+.
- Modificadores de fuentes con nombre distinto se suman entre sí, salvo que se diga lo contrario.
- Límite: el número objetivo nunca puede quedar por debajo de 2+ ni por encima de 6+.
- Valor nulo (–): si la carta muestra un guion, esa capacidad no existe y ningún modificador puede darte esa tirada. Por ejemplo, una unidad con Evade “–” nunca evade.
Sumas fijas§3.5
“D3+1” significa: tira un D3 y súmale 1. Esto no es un modificador a un número objetivo; genera un valor (por ejemplo 4 de daño en vez de 3).
Resultados automáticos§3.6
Sin importar el número final, un 6 natural siempre tiene éxito y un 1 natural siempre falla. Ningún modificador ni habilidad puede cambiar esto.
Tests§3.7
Cada vez que tiras contra un número (impactar, armadura, evadir) haces un Test. Siempre igual: hay un número objetivo, tiras, y si sacas igual o más, tienes éxito.
- Characteristic Test: usa un valor del perfil de la unidad (Armour, Evade). Ejemplo: los Marines tiran su armadura.
- Attribute Test: usa un valor de un arma o regla especial (el Hit del arma). Ejemplo: los mismos Marines disparando sus C-14.
- No todo es un Test: la tirada de carga o un daño D3 solo generan un número; no hay nada que superar.
Tu arma impacta a 4+. Tienes un +1 de una habilidad y un −1 de otra: el número final sigue siendo 4+. Sacas 4, 6, 1 y 3 → dos éxitos (el 4 y el 6).
5+ → 5+ Un 6 natural siempre acierta y un 1 natural siempre falla.
Dados chuecos (cocked dice)§3.8
Si un dado no queda plano (recargado en escenografía, inclinado sobre una peana o fuera de la mesa), esa tirada no vale y se repite. Pónganse de acuerdo antes de empezar; la regla fácil es: si el resultado no se ve claro a la primera, se vuelve a tirar.
