09Fase 2 · Asalto
Aquí se hace el daño: disparos, cargas al cuerpo a cuerpo y reposicionamientos. Acciones: Ranged Attack, Charge, Run y Hold.
Activaciones§8.6
- Activa una unidad que tenga su Activation Marker del lado de Movimiento y elige una acción: Run, Hold, Charge o Ranged Attack. Luego voltea su marcador al lado de Asalto.
- Las unidades que siguen en la reserva no actúan en esta fase.
- El primero en pasar tiene la iniciativa en la Fase 3. Al pasar, pon el marcador (lado Asalto) a las unidades que no activaste.
Run y Hold§8.7.1 · 8.7.2
Run: una unidad no trabada se mueve con exactamente las mismas reglas que un Move de la Fase 1 (Leading Model hasta su Speed, resto en Coherency, huecos, y sin terminar a 1" de enemigos). Hold: no hace nada.
Ranged Attack: elegir objetivo§8.7.3
Un objetivo es válido solo si cumple todo esto:
- Al menos una miniatura visible de la unidad objetivo está dentro del alcance del arma (se mide de peana a peana).
- Solo aportan dados las miniaturas atacantes que tengan en alcance al menos una miniatura visible del objetivo.
- La etiqueta del objetivo coincide con el Target del arma (Ground, Flying o All).
- Engagement: una unidad no trabada no puede apuntar a una unidad trabada (salvo el Spillover de plantillas o PINPOINT). Una unidad trabada solo puede apuntar a la(s) unidad(es) con que está trabada.
Armas y lotes (Batches)§8.7.3
- Cada miniatura dispara una de sus armas de Asalto.
- Todas las miniaturas que usan el mismo perfil de arma disparan al mismo objetivo. Un Batch = todas las miniaturas disparando la misma arma al mismo objetivo.
- Si la unidad tiene varios perfiles, cada uno puede ir a un objetivo diferente, en Batches separados.
- Las armas SIDEARM se disparan además del arma normal, en su propio Batch (y pueden ir a otro objetivo). Todas las miniaturas con el mismo SIDEARM apuntan a la misma unidad.
- Orden: declaras el objetivo de un Batch, lo resuelves completo y después declaras el siguiente. No se declaran todos a la vez.
- Si una habilidad quita dados de un Batch, el jugador que controla esa habilidad elige cuáles.
- Si dentro del mismo Batch unos dados tienen modificadores distintos (por ejemplo LONG RANGE), se tiran por separado, pero sigue siendo el mismo Batch.
Resolver el ataque: los tres pools§8.7.4
Los dados avanzan por tres montones: Attack Pool → Armour Pool → Damage Pool. Los que sobreviven todo el camino hacen daño. Se resuelve cada Batch en este orden:
- 1Tirar para impactarCada miniatura con objetivo válido pone tantos dados como su RoA. Si el arma tiene S Dice, añade un Surge Die (de otro color). Tira todo: cada dado igual o mayor que el Hit del arma pasa al Armour Pool; los demás se descartan.
- 2Resolver el SurgeSi el objetivo tiene la Combat Tag del Surge Type del arma, mueve tantos dados como el resultado del Surge Die del Armour Pool directo al Damage Pool, sin tirada de armadura. Nunca puede mover más dados de los que hay. Si no coincide la etiqueta, el Surge Die se ignora.
- 3Tiradas de armaduraEl defensor tira todos los dados del Armour Pool: cada resultado igual o mayor que su Armour se salva y se descarta; los fallos pasan al Damage Pool.
- 4Tiradas de Evade (solo si aplica)Si el objetivo tiene derecho a Evade, tira todos los dados del Damage Pool: cada éxito se quita. Tiene derecho si una habilidad o palabra clave se lo da, o si está trabado y recibe un ataque a distancia.
- 5Daño y bajasMultiplica los dados que quedan por el Damage del arma y súmale el daño previo del Damage Marker: ese es el Total Damage. Aplica habilidades que lo reduzcan. Luego retira bajas una por una (abajo).
Retirar bajas (objetivo no trabado)
- Un ataque no puede quitar más miniaturas que las que son visibles para el atacante.
- Mientras el Total Damage sea igual o mayor que los HP de una miniatura, retira una miniatura visible y réstale sus HP. Repite.
- Si ya cayeron todas las visibles, el daño que sobra se pierde: no pasa a las que no se ven.
- Si sobra daño pero no alcanza para matar a la siguiente, anótalo con un Damage Marker (por ejemplo un dado junto a la unidad).
Retirar bajas de una unidad trabada
Cuando la unidad que recibe daño está trabada (por cualquier fuente), se ignora la visibilidad y se retiran bajas en este orden estricto:
- 1Miniaturas que no están a 1" de ningún enemigo.
- 2Miniaturas a 1" de un enemigo pero sin contacto de peana.
- 3Miniaturas en contacto de peana con un enemigo.
En los niveles 2 y 3, no puedes elegir una miniatura cuya baja haría que la unidad deje de estar trabada con alguna unidad enemiga concreta, mientras exista otra baja válida en cualquier nivel.
C-14 rifle: Target All · Surge Light D3 · — · Zergling: Biological, Light, Ground
Ajustes avanzados — modificadores, habilidades (PRECISION, TOUGH…), Shield, daño previo
Armas de plantilla§8.7.6
- Una miniatura queda afectada si: la plantilla cubre total o parcialmente su peana, está a la misma altura que el Target Point, la línea desde el objetivo (BT) o desde el atacante (FT) no está bloqueada por terreno de Size 2+, y es un tipo de objetivo válido.
- Eliges una unidad enemiga como objetivo principal. Las demás miniaturas cubiertas, amigas o enemigas, reciben Spillover si están a la misma altura y comparten Combat Tag con el objetivo principal.
- Las voladoras no están en ninguna altura para las plantillas: una plantilla en el suelo no las afecta, salvo que el arma tenga Target: All o Flying.
Charge: la carga§8.7.7
Una unidad terrestre no trabada se mete al Engagement Range de unidades enemigas.
- 1Declarar objetivosTodos deben tener la etiqueta Ground; las voladoras no cargan ni reciben cargas. No se necesita línea de visión. Declara todos los objetivos antes de tirar.
- 2Distancia de cargaElige la Leading Model y una miniatura objetivo por cada unidad objetivo. Tira 1D6 y súmalo a la Speed. Mide por el camino real, rodeando lo infranqueable y respetando los huecos.
- 3¿Éxito o fallo?La carga funciona solo si la Leading Model puede quedar legalmente: totalmente dentro de la distancia de carga desde donde salió, a 1" de TODOS los objetivos declarados, sin encimarse y sin quedar a 1" de un enemigo no declarado. Si falla, la unidad no se mueve y su activación termina.
- 4MoverPon la Leading Model en contacto de peana con el objetivo si se puede (si no, lo más cerca posible dentro de 1"). Coloca al resto en Coherency con esta prioridad: A) contacto de peana con objetivos declarados, B) a 1" de ellos, C) lo más cerca de la Leading Model. Ninguna puede quedar a 1" de una unidad no declarada.
Después de una carga exitosa se resuelven efectos como IMPACT: dados extra por cada miniatura en Fighting o Supporting Rank que van directo a tiradas de armadura (sin Surge, daño 1). Detalle en la Fase 3 y la wiki.
Los Roaches (Speed 4) necesitan recorrer 7". Los Marauders reaccionan con Concussive Shells: −2" a la carga. Ahora necesitan 4 + D6 − 2 ≥ 7, o sea sacar 5+ (33 %). James saca 6 y llega.
